連載
» 2011年09月28日 10時25分 UPDATE

3D-GANの3次元データ活用なう(1):我が輩はQUMAである。製品名はまだない

さまざまな企業がチームを組んで開発する3次元入力デバイスの新技術。その設計・製作では3次元データ活用が欠かせない!

[相馬達也 ツクルス/3D-GAN,@IT MONOist]

 2011年7月下旬、YouTubeに紹介映像がアップされるや、2週間ほどで15万回以上再生され、海外のニュースサイトTechCrunch、The Washington Postでも報じられた、3次元CGキャラクターのポーズ・モーションキャプチャー「QUMA」(クーマ)。この開発中の製品は、大きく3つの構成要素に分けることができる。「電子基板」「ソフトウェア」、そして「外装」である。この3要素のうち、「外装」プラスチック部品の作られ方について、数回に分け、また関係者のインタビューなども織り交ぜて書いていこうと思う。

QUMA QUMA

 QUMAは、規格およびその技術の名称であり、YouTubeで紹介されたヒト型のQUMAに製品名はまだない。なので、ひとまずこの「ヒト型のQUMA」を単に「QUMA」として表記していくことにする。

 さてこのヒト型QUMA、発案し開発の主体となっているのは茨城県つくば市にあるネットーワークセキュリティを専門とする企業のソフトイーサとビビアンである。その名の通りソフトウェア企業であるソフトイーサは、QUMAハードウェアの開発において幾つかの企業とバーチャルなチームを組み、協力体制の中で開発を進めてきた。

QUMA QUMAの試作品

 ヒト型QUMAの構造を設計し、関節の自由度が高く、それでいて魅力的な姿を与えたのは、フィギュア原型師の浅井真紀氏である。浅井氏は、関節を持ち自由なポーズを取らせることができる、アクション・フィギュアという分野において、世界最高の経験と見識を持つだけでなく、独自の造形テイストによって世界中にファンを持つ原型師の中でも作家性の際立つ人物である。電子基板の量産を担っているのは、岩島電子工業。そして、浅井氏の造形意図をくみ取って製造が可能な形状データにモデリングしたのは、OUTSTYLE。OUTSTYLEがまとめ上げたデザイン面を生産が可能な詳細設計データとし、同時に金型の設計・製造を行っているのがコーチ精機である。最後に、これらの作家と企業が集い、バーチャルなチームを構成することを実現したのが、業界団体 3Dデータを活用する会 3D-GAN(スリーディギャン)であることを付け加えておきたい。

 このヒト型QUMAは、その設計のプロセスにおいて大変凝った作られ方をしている。それが設計・デザインにおいての凝り方のみならず、設計・デザインの意図を生産につなげる手法としても、非常に手の込んだ手法が用いられているのだ。そのプロセスは、3次元データをフルに活用することで最大限に効率化され、10年ほど前であれば、自動車か大手家電業界などのよく整備され、統一された設計環境でなければ実現し得なかった手法を、このプロジェクト以前では一度も仕事を共にしたことのないバーチャルなチームにおいて苦もなく使いこなしている。

 大まかなプロセスを紹介すると、以下の通りとなる。

  1. 手造りで原型を仕上げる
  2. レーザー3次元スキャナを使って手造り原型を点群測定
  3. 測定した点群を元に3次元サーフェスモデリング(Rhinocerosを使用)
  4. 3次元サーフェスデータを元に3次元ソリッドモデリングで詳細設計(SolidWorks使用)
  5. RP(3次元プリンタ)をフルに活用して試作・検討
  6. 金型設計

 現在、クルマ以外の製品を設計・デザインする場合は、まず工業デザインのアイデアとコンセプトを表現するデザイン画が作成される。これは、絵画的なものである場合もあるし、極めて製図的なものであることもある。しかし、共通しているのは、このデザイン画の後は手造りの原型が作られることは非常に稀(まれ)で、デザイン画を基に3次元CADによるモデリングの工程に入るのが普通だ。クルマやオートバイの場合は人の手によってクレイ(粘土)モデルが必ず作られるのだが、クルマやオートバイ以外でこういった人の手による原型製作を行うことはほとんどないと言っていい。そういった意味でもこのQUMAの特殊性が表れている。

 ではなぜ、クルマではなく、価格帯もサイズも材料も家電やデジタル製品にほど近いQUMAは、クルマ的手法である手造りの原型を要したのか? 次回はここからお話ししよう。

yk_soma.jpg

Profile

相馬 達也(そうま たつや)

1990年代初頭からCAD/CAM/CAE/PLM企業において工業デザイン、設計・製造、生産分野における3D化に携わり、大手自動車・家電メーカー、金型・部品加工メーカーからフィギュアなどのホビー製品市場まで幅広く活動。グラフィックプロダクツ 執行役員兼リアルファクトリー代表を経て、2007年10月にツクルス(tkls)を設立。従来の枠にとらわれず、「ツクル・ココロ」を広範囲に支援する企業活動を展開中。1991年 関東学院大学卒。




ものらぼ

Copyright© 2017 ITmedia, Inc. All Rights Reserved.